ANKER作為以充電品類為主的品牌,自然會搭配iPhone或三星這種辨識度極高的手機。俗話說:好馬配好鞍,除了產品本身外,配件渲染的質量,也會直接影響整個listing圖片的品質。
而自從iPhone X 的高亮金屬邊出來以后,選擇用其作為搭配,對于渲染的童鞋來講,無疑又增添了無數煩惱,渲染好Anker產品的同時,又要去琢磨怎么能渲染出和蘋果官網一樣質量的蘋果手機作為搭配。團隊也不斷的去探索“蘋果那群家伙到底是如何渲染的”。
在這個認知不斷推翻與重建的過程中,結合對Apple產品的渲染分析,我總結了渲染認知的三個階段,希望對愛好渲染的童鞋有所幫助。
第一階段渲染認知:“立體感知”
第二階段渲染認知:“差異性感知”
第三階段渲染認知:“有理創造”
第一階段渲染認知:“立體感知”
第二階段渲染認知:“差異性感知”
在這個階段我們需要特別注意的是三大差異性的表現手法:
1.空間差異性
2.ID型面差異性
3.材質差異性
* 空間的差異性:
在產品渲染中,我們以最主要想表現的物件作為空間起點,以它為中心,畫面的上下、左右、前后所呈現的立體感即成為我們渲染所需要了解到的空間的差異性。我們攝影經常點出的“前中后”景,也是想展示畫面的空間差異性,讓一個畫面更立體。
* ID型面的差異性:
如果你們建過模型,對于這點,應該有所了解。同一道光,在不同的型面關系中,擁有不同的光影呈現效果。這看的是面的弧度和曲率關系,下文我會簡單的介紹一下被蘋果發揚光大的“2.5D”曲面是如何展示的。
* 材質差異性:
不同的材質對光的反應不同,如果我們按照市面上的材質去一一介紹或者總結的話,基本是很繁亂的一個工作,我這里把材質通過折射率(視覺)、顆粒感(觸覺)和透明度三大程度進行大致分類,這樣有助于我們對材質的表現形成系統的觀念,而不是塑料怎么做,金屬怎么做之類的。
顆粒感(觸感):
1.觸感細膩,顆粒分布均勻,細小
2.觸感粗糙,隨機分布,偏大
我們分為3個檔,C1(鏡面),C2 ,C3顆粒分別由細到粗
折射率(視覺):
1.折射率低,亮部與暗部過渡緩慢,明暗交界線分布均勻緩和且不明顯
2.折射率高,亮部與暗部過渡急速,明暗交界線明顯
我們分為3個檔,Z1,Z2,Z3 折射分別由低到高
透明度
全透T1 半透T2 不透T3
這三維三檔基本可以囊括百分之八十的材質了,例如:當我們看到蘋果電鍍金屬邊的時候就可以把它歸類為:C1Z3T3 材質 。我們現在通過渲染第二階段的“差異性感知”對apple產品渲染進行分析:
介紹前,我們再普及一下“2.5D”到底是一種什么感覺,維基百科上是這樣形容的:“盈而不溢的水滴”這個形容簡直不能再好!聚會,給兄弟滿上了一杯盈而不溢的啤酒的畫面感油然而生。相信大家都見過這中效果了。這里指的不是你兄弟倒下的樣子哈,而是那杯盈而不溢的杯中酒。
蘋果的渲染師都很“懶”,能打一道光的,絕對不要2道光,1道光能走完全場的,絕對不會停在半場(氛圍圖除外),一道光能照亮2個材質的, 絕對不會只照亮1個材質。這個“懶”字,其實涉及了我們以上講的空間、型面、材質的三大差異性表現,通過一道環境光,表現蘋果渲染師們對“差異性感知”的理解和極其細微的觀察與極強的布光操控性(如下圖紫色虛線圈起來的這道光)
空間差異上:中間亮,然后明度向上下、左右呈現遞減的趨勢,焦點在前端手機三種材質結合處。渲染師通過亮面的明度、大小把中、前、后、左右的空間關系展示了出來。突顯前端重點的同時,讓暗部及遠景有一定的細節,盡顯細致工藝。
型面差異上:金屬的曲面弧度比較大,受光面積大,增加轉折過度面積,體現分量感,中間的啞光面版不用理會,而2.5D曲面屏幕,為了展示盈而不溢的感覺,側面展示時候,高亮部面積不宜過大,不然會顯得厚重而不夠晶瑩輕薄,我們把上圖轉一個視角,如下圖分析:
圖b與圖c所展示的,無非就是告訴大家,我們同一個角度,同一個光源下,我們的眼睛能接收多少反射光,(合理闡述亮面面積比例關系問
題,這個面積比例是受到光的反射定律中:入射點的面積,也就是型面反射面積、視覺水平線與型面反射夾角所影響的)蘋果的渲染師,很
客觀的、有理的分析出了這一點,在呈現的時候,再以一種簡潔大方的美,展示給大家。同理,如圖a展示,型面在左右兩段轉折中,亮面消失、衰減程度、曲面轉折弧度關系依舊遵循以上原則,由于篇幅有限,就不在本文中一次詳解了。
材質差異上:如 圖a 紫色虛線所示,我們可以發現,同一道光,在不同的材質會擁有不同的呈現方式,蘋果也盡量用同一道光去表現不同的材質,這樣就能很好的使用戶對產品的材質有更客觀直接的認知。(舉例:如果我們用不同明度、溫度的光去打同一個材質,都會有很大的差異性,更何況, 如果我們用不同的光去打不同材質的,只會增加用戶的認知負擔)
不同的材質對光有不同的反應,這是一門非常復雜的知識,這里快速的分析蘋果的兩種主要材質,玻璃鏡面與金屬
玻璃鏡面:有一定厚度的可穿透性玻璃,非屏幕與攝像機部分,玻璃底部壓了一層黑底(如圖d),使得屏幕不亮的情況下,整個面板趨向于一致的黑玻璃感,這個表現的難度是我們需要給玻璃做出一定的厚度(文中“型面差異性”已經闡述)
金屬:電鍍高亮金屬與磨砂顆粒金屬,按鍵部位有C角工藝,為拋光高亮工藝
不詳聊,我們先把這歸為大概的兩種材質: 高亮與磨砂,在渲染中,衰減的差異性尤為突出:高亮材質的衰減是可以看得到邊緣的, 而磨砂材質的衰減邊緣過度是柔和模糊看不清具體邊界線的。在keyshot軟件中,前者衰減模式選擇“線性衰減”,后者選擇默認“從邊緣”即可。附加一點:在布光的時候,盡量主光源可以照顧到按鍵的C角工藝, C角工藝的高亮處與
產品的整體亮面一定要區分,中間可以是一個暗面,也可以是明暗交接線, 這個在圖a;d處都有體現。
好了,如果我們到達了第二階段,基本就可以在渲染器中直接打出以下的效果了。圖e 是keyshot渲染截圖,里面有環境及參數設置
第三階段渲染認知:“有理創造”
這個階段是一個從無到有的“有理創造”過程,如字面意思,就是需要你創造一個以前從來沒有存在過的事物,而創造的過程要有理,要說服力。這是一個極其痛苦的過程,痛苦的一部分是因為這是一個商業的渲染創造,不能把自己變成草間彌生,你要走在所有人的前面,且又不能離他們太遠,你要讓他們看得見你的尾燈。他們才能知道你是
在最前面的,也才能跟著你走
如果說前2個階段我們可以通過臨摹與練習快速做出效果的話,第三階段的產出將會是一個瓶頸,各行各業,模仿前輩的經典無疑是成長的一條捷徑,但當我們想要突破第二階段,到達第三階段的“有理創造”的時候,我們必須總結前兩個階段所積累的有理依據,結合當下的審美趨勢,創造出屬于自己的,絕無僅有的新生物。有理創造的過程,千萬不要閉門造車,有團隊的,盡量運用團隊的力量,多看多想多說多做。以下是我和團隊sailor同學一起進行的一次“有理創造”的嘗試。這個還是第三階段初期相對簡單的創造,可以說是站在巨人的肩膀上,稍微跳了一跳
(項目背景:一個要趕在新iPhone發布前做完的無線車充項目,需要做一張側面圖,配件用iphoneX,當時apple官網沒出新機,只有圖f 一張圖,最后經過了N稿修改后,調試出了圖g,)。
好了,字很多,不知道大家有沒有認真學習,作為一個需要審美的商業行業,我們不能佛系,不能以不變應萬變,80、90、甚至00,審美的差異性,強迫著我們必須以改變擁抱改變。
童鞋們有任何問題的,歡迎在下方留言,共同探討,共同學習,謝謝!