游戲策劃,又稱游戲企劃、游戲設計師。這部分人群掌握的是游戲的核心內容甚至是一款游戲的靈魂所在。他們主要的工作就是圍繞玩家的根本需求,去設計策劃游戲里面的規則,設計游戲的交互環節,計算游戲的公式,以及整個游戲世界的一切體驗內容。從這個角度來說,一個合格的游戲策劃人員,應該是很了解玩家的游戲體驗需求的。我目前就職的簡樂互動科技有限公司,作為一家老牌資深的手游生產廠商,前后共研發了三十幾款游戲,在長久的研發歷程中,公司一直都很關注玩家的游戲體驗需求,下面我就來簡單分享一下我們公司是如何策劃以玩家游戲體驗需求為基礎的游戲內容。
之前我提到玩家的游戲體驗的根本需求,到底什么是游戲玩家的體驗需求,玩家都想在游戲里面滿足怎樣的心里,我想一般的策劃人員都能回答出:“需要在游戲里面找到快感”,甚至之前藍港CEO王峰有把互聯網比作夜總會,游戲比作“小姐”的言論。沒有錯,游戲里面找快感確實是玩家第一根本需求,用比較準確的詞語來表達,應該是“榮耀與尊重”。這種需求位于馬斯洛需求理論的第四層,在人們滿足了生理需求、安全需求、社交需求之后自然會去尋找滿足第四層的需求。但是這種類型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我們公司對用戶需求行為做過深入的研究和分析,最后得出的結論是玩家需求可以分為以下四種:榮耀、目標、互動、驚喜。所以我們策劃團隊的組織架構基本上也是按照這四類根本需求來構建的:榮耀策劃組、目標策劃組、互動策劃組.
榮耀策劃組的核心任務:就是最大限度增加游戲玩家在游戲里面獲得榮耀與尊重的體驗機會,說白了就是滿足玩家在游戲中找快感的心理需求。
目標策劃組的核心任務:就是為玩家設定相應的任務目標讓玩家隨時都有事可做,這一點單機游戲做得很好,我們做網游的公司也是把之前的優良傳統延續了下來。
互動策劃組的核心任務:就是實現玩家在游戲里面的互動,互動就包括:玩家之間的互動,玩家和游戲工作人員的互動,玩家和游戲內容的互動等等。互動環節是網絡游戲所獨有的,要想把網絡游戲做成區別于單機游戲,互動功能是個關鍵。
驚喜策劃組的核心任務:游戲里面隨時都會有驚喜,這種驚喜體現出的是一種隨機性,在很多游戲產品在分配的時候,都是隨機性分配的。舉個例子來說:兩個人在玩游戲里面玩同一個小游戲,他們獲得的獎品都是不一樣的,這能增加游戲的趣味性,讓玩家在獲得游戲產品的同時獲得一種與眾不同的感覺。
我們公司的策劃團隊,在方案策劃上也有一套完整的思路,我們都是分成一次策劃和二次策劃的。
一次策劃:策劃人員拍腦袋定方案,然后再出文檔,研發和美術忠實地把方案實現出來。
二次策劃:策劃完成的方案作品交到實際玩家手中,不停的去修改和完善它,其實好的策劃方案都是經過玩家檢驗之后不斷地改出來的。
游戲策劃人員一定要了解玩家的根本需求,要有讓玩家參與到方案策劃中來的意識,畢竟我們做出來的東西都是用戶直接在使用的,我們自己說好還不行,要讓大家說你這個東西好才行,所謂的一句廣告語說:“大家好才是真的好”。希望今天為大家分享的策劃思路能起到拋磚引玉的作用,也希望大家能繼續努力策劃出更多的優秀作品出來。