前言
游戲界面設計(Game Interface Design 簡稱GID),是指將游戲用戶能夠進行交互功能的視覺元素,進行規劃、設計的活動。視覺語言(Language of Vision),源于科學的造型理論,在造型藝術領域里,這種可以傳達情感、理念和信息的形象及圖形、文字、色彩等元素所構成的視覺樣式,被稱為視覺語言。
游戲界面作為用戶參與游戲,體驗游戲娛樂性的通道,直接影響著用戶對游戲的印象, 一款優秀的游戲界面,應注重視覺語言的設計,始終遵循“以人為本”的設計理念,使用戶在游戲過程中能充分體會到人機交流的愉悅和人性化操作帶來的舒適感。
1 視覺語言的基本特征
游戲界面中的視覺語言是依附于游戲的設計理念進行信息傳達,用于指導用戶進行體驗操作和情節引導。需要具備以下三個基本特征。
1.1 可認知性
認知是指視覺語言、視覺形象能引起用戶視覺上的可識別性。界面中視覺認知過程為:視覺尋找、發現、辨別、識別、確認、記憶搜索。前三個過程的反應時間取決于游戲界面設計的合理性和可識別性。游戲界面設計中概況簡練、生動鮮明的視覺語言,可以吸引用戶視線和注意力。
用戶在不斷掃描整個界面過程中,根據不斷刷新的視覺信息,不斷確認目標位置。在這個過程中,來自界面的視覺信息刺激不斷以脈沖電流的形式沖擊視覺神經,透過視覺神經的刺激,信息進入大腦網絡進行更復雜的神經活動[1]。經過不斷甄別這些神經沖動,大腦會最終確認一個最正確的視覺刺激源,并點擊界面中這個視覺元素,進行體驗確認。大腦將這一過程存儲在記憶庫中,留下記憶,這就是視覺認知的過程。
1.2 易學習性
易學習性是指用戶初次接觸到游戲界面時,不通過幫助文件,能明確界面元素的基本功能,能對陌生的界面有清晰的認識,能完成基本任務的操作。
易學習性基于用戶人性化的需求,要求視覺語言準確、表達合理,視覺元素、操作方式、操作命令等界面設計風格保持一致。
1.3 易記憶性
記憶性是指形象能長期的記憶于大腦中,并能形成一定的條件反射。記憶有三個不同過程階段,為感覺記憶、短時記憶和長時記憶。三者相互聯系,感覺記憶為操作體驗提供基礎,短時記憶存儲材料的時間僅一分鐘或更短些,長時記憶貯存信息相對來說是永久性的,是對知識的獲得和保存。用戶能熟練的操作界面,是因為短時記憶的信息能引起強烈的感受,自動轉入長時記憶系統被存儲起來。在下一次操作時,能自然的聯想起用法,而不是每次都需要在大腦中拼命回憶。
對于短時記憶可以記住的信息在游戲界面中可以不直接顯示,而需要長時記憶的信息則要多次強調,在層級界面中重復出現??紤]到每個人記憶能力的不同,在游戲過程中要注意增加提示性信息,對用戶的操作命令做出反應,操作信息的反饋一般應在1s內出現。
2 視覺語言的設計
游戲界面中視覺語言的設計要簡潔清晰,把握好藝術設計的原則,從而簡化用戶的思維成本和操作秩序,減輕用戶的記憶負擔。
2.1 布局
布局是指在一個限定面積范圍內,合理安排界面各元素的位置,將凌亂的頁面、混雜的內容依整體信息的需要進行分組歸納、組織排列,使界面元素主次分明、重點突出,幫助用戶便利的找到所需信息,獲得流暢的視覺體驗。
游戲界面設計中,要把握好布局的功能性、審美性和科學性,功能性指界面要包括必要的操作和顯示功能。審美性,即界面中的各種視覺元素協調統一、平衡一致,并根據游戲主題內容和用戶特點進行編排設計,增強界面的視覺表現力??茖W性即界面信息、功能顯示、按鈕位置要合理,既不能影響功能實現效果,又方便用戶操作。
根據視覺流程法則,界面的最佳視域為上半部分和左半部分,上半部分和左半部分讓人輕松自在,下半部分和右半部分則穩重和壓抑,這種視覺上的落差感,和眼睛習慣于從左至右閱讀時,起和止的反射結果相關。在界面布局中,一般都是左上為角色信息、左下為聊天框、中左為技能,中右為道具、右上為小地圖圖形。
2.2 色彩
作為首要的視覺審美要素,色彩深刻地影響著用戶的視覺感受和心理情緒。在界面設計中,要注意以下幾個方面:(1)為使界面主題集中醒目,便于用戶獲取信息,在同一界面中顏色不易過多,一般以不超過7種為宜;(2)人眼對低飽和度和低亮度的色彩不敏感,不適宜用于正文、面積小的區域,適宜作為背景或大面積區域;(3)從人的視覺習慣來講,看暗背景比看亮背景的時間長3~4倍,因此明度和純度低的弱色常用于大面積的背景色或非活動操作處,而明度和純度高的顏色會刺激人眼,引起疲勞,適合用于小面積的操作提示及重要內容信息區域,達到吸引注意,加強視覺提示的作用;(4)把握色彩對用戶心理作用的影響,如冷色調能幫助用戶在焦慮的游戲狀態中平靜心情,紅色表示警告、危險。
2.3 文字
作為游戲界面中的視覺元素,文字具備其他元素所不能取代的設計效應,在界面中不僅可以直觀的傳達信息,起到提示和引導的作用,也可以配合圖形元素,起到避免歧義的作用。
界面中文字風格要根據游戲風格來確定,設計文字時,要注意幾個要素,確保其易讀性和識別性。(1)同一個界面中,字體不宜過多,一般最多使用3~4種字體;(2)字號要根據功能來確定,一般而言,標題文字采用18P以上,說明性文字用10P~14P;(3)根據人眼的視線橫向移動比豎向移動快,且不易疲勞的特點,文字應盡量橫向排版;(4)文字信息量較大時,可以分頁顯示,并注意段落的字間距和行間距的合理性;(5)用戶產生視覺疲勞的時間為3~5h,界面中字色過多,會導致文字很難閱讀分辨,引起視覺疲勞;(6)字色要與背景色對比鮮明;(7)文字信息要簡潔通俗,用詞要大眾化,不用生僻詞和專業術語;英文詞語避免用縮寫;功能操作按鈕要用描述操作的動詞,盡量使用肯定句式。
2.4 圖形
圖形是游戲界面中最直觀的視覺語言符號,具有直接明確、易讀性強的特點,是利用人們長期生活和學習積累的認知經驗來理解的語言。圖形的識別性優于文字,在信息量較大的界面中,它不僅能增加界面的趣味性和美感,還能幫助用戶在操作中減少記憶負擔,引導用戶便利地進入游戲任務和故事情節。
游戲界面中的圖形設計中,要注意以下幾點:(1)游戲中許多功能按鈕圖形已經符號化,如向左的箭頭表示退后和返回的指示,向右的箭頭表示前進或下一頁。界面設計保持這種圖形按鈕更容易使用戶適應游戲操作界面;(2)每個圖形要特征明顯,且圖形之間要有明顯的差異化;(3)一個圖形符號中,不要設計太多的元素,顏色也不易過多,同時避免加入不必要的元素;(4)用文字配合闡述圖形按鈕內容,對圖形按鈕進行信息提示,如鼠標滑過按鈕時,出現相應的文字指令;(5)圖形按鈕應該設計三種以上的視覺效果,根據使用狀態主要分為未點選狀態、點選狀態和無法點選效果;(6)群組內按鈕應保持風格統一,功能差異大的按鈕要給予強調;(7)保持同級菜單的部分按鈕位置一致,讓用戶養成習慣。
2.5 留白
游戲界面設計的留白量問題也很重要,不能在一個界面上放置太多的信息對象,以至界面擁擠不堪。界面要簡潔易懂,界面元素過多會干擾用戶的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界的體驗中。心理學家唐納德?A?諾曼在《設計心理學》一書中強調以人為本簡單易懂的設計原則: 他認為應該讓用戶一目了然地知道如何去操作, 應該讓人享受樂趣而不是飽受挫折[2]。
沒有留白區就沒有界面的美,留白的多少對游戲界面的印象有決定性作用。留白部分多,就會使格調提高并且穩定界面;留白較少,會產生活潑的感覺。但如果設計信息量很豐富的游戲界面時,就需要合理把握留白的區域。
3 結論
用戶界面是游戲中最核心的元素之一,設計要本著“以人為本”的設計思想,以用戶體驗為核心,使界面中視覺語言具有視覺上的美感和傳達操控信息功能,讓游戲變得有個性、有品味,在操作上變得舒適、簡單、自由,充分體現游戲的定位和特點,引導用戶便利地進入游戲任務和故事情節,同時讓他們感覺到控制的自由。