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列舉游戲設計中應回避的20個壞習慣

2012-02-13 15929 0

  人人都有壞習慣。可以說,壞習慣是人們日常生活中的一部分,不管我們是否喜歡,它們都將影響我們的日常工作。到底應該如何定義壞習慣?

  壞習慣可以指那些定期重復且下意識出現的負面行為。游戲開發可以說是一個重復循環的周期或過程,但是我們要如何定義設計壞習慣?這個問題就跟定義游戲設計師一樣困難。

  我們可以說游戲設計是關于設計游戲內容和規則的過程,而“內容”則包含聲音,關卡,對話等方面。我將在這里列出我所知道的20個不良設計習慣,它們也適用于游戲之外的一些創造性領域。

  游戲設計的壞習慣(排序不分先后):

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1.執拗于某個理念

  我們可以在許多方面中看到這一問題。并且促使這一問題的原因也不只有一個。畢竟我們總是很難判斷什么時候某個功能還有更大的作用或者什么時候我們需要移除這個功能。而在這里我們所面臨的挑戰在于,我們自己的工作激情將直接影響設計的成敗。

  Tom Cadwell(Riot Games設計總監)將這點描寫為“難以割舍”的陷阱。他認為風險評估能夠幫助開發者做出最合適的決定。而從設計師個人的角度來說,他們必須明確,沒有哪種理念(不論好與壞)會直接決定最終產品成形,而且這些理念也不能反映他們的創造能力。

2.未明確設計范圍

  如果不能在一開始就明確設計范圍,將會導致生產過程中出現許多不必要的麻煩,并最終影響游戲的成形。如此不僅會出現耗時,誤差等情況,還會讓整個開發過程變得困難重重,因為你并未確立能夠參照的衡量標準。

  如果預先規劃了標準的設計模式,團隊成員便能夠基于一些較小的目標進行迭代,如此便能夠明確制作前期所需要的時間安排了。我們必須基于一個宏觀或微觀層面去衡量任何任務所需要的時間和成本,并將此范圍應用于所有的設計任務中,而不只是將其當成是針對特殊設計要求的工作。

3提出不可靠的設計

  不論出于何種原因,在游戲的制作過程中我們總是需要刪除某些設計內容。我們必須保證設計的靈活性,能夠在不影響其它部分的前提下進行調整。并且我們需要投入更多的精力去識別設計所面臨的風險和可衡量的選擇。

  假設你正在設計一個不存在更多可改變空間,或者直接影響項目完工的系統,那你就要確保這個系統必須獲得團隊中所有成員的認可,讓它獲得足夠的重視。而往往,過度相互依賴是很多團隊容易忽視的一種壞習慣。

4.缺少自我批評或者批評過甚

  我們總是很容易選定一些對設計有幫助的內容,但是卻很難確保設計能夠給玩家留下深刻的印象。自我批評就像是一把雙刃劍,有時候它能夠幫助我們更好地達成共識,但是有時候它也會讓我們深陷于某些問題之中。

  特別是時間有限的情況下,更需要謹慎地處理自我批評,因為這時候你可能不會愿意浪費更多時間于設計中而選擇繼續前進。但是有時候,欲速則不達。

  另一方面,我們也有可能出現批評過甚的情況,特別是在開發初期。我們必須清楚,過度的批評將會導致我們過多地關注于某些內容而忽視了其它內容。要盡量接受任何新觀點,針對那些風險較低的內容更是如此。如果設計達到了預期的目標,你便可以將其早前的內容與最近更新的內容進行更加客觀的比較。

  不論是缺少批評還是批評過度,如果你所面臨的內容過于客觀化,你最好能夠請求別人的幫助,聽取其他人的(如用戶測試者)的看法。

5.忘記設計目標

  設計目標猶如燈塔,將指引著我們做出正確的設計決策,但是在混亂的開發過程中,我們總是容易錯過這個燈塔。

  當你開始執行任何一項任務時,讓自己能夠始終遵循設計目標。確保自己能夠很容易便找到這些內容。與設計團隊討論設計目標,以便他們在評論和展示過程都始終牢記這些目標。你可能會因為進行測試而決定改變某些特別的目標,這時候就必須即時通知團隊成員,并與之一起回顧早前的工作。

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6.為自己而非目標用戶設計游戲

  這是設計目標中常見的一種錯誤,通常是由人們本身的存在感而引起的。而這與為目標用戶設計游戲的不同點在于,如果我們是為自己設計游戲,那么我們所確定的設計目標很可能與預期用戶的需求相悖。除非你自己也是游戲的目標用戶,但即便如此,我們也很難平衡玩家與我們游戲習慣的差異。

  問題的根源便在于,創造游戲體驗是一個復雜的過程。我們總是很難保持最終游戲內容的客觀性,因為我們總是帶著一種偏見去創造游戲內容,而這有可能不是終端用戶真正想看到的游戲。

  糾正這個壞習慣的一大方法便是更好地理解目標用戶的游戲體驗。可以通過測試,論壇討論,QA交流以及專家評審等方法進行改良。

7.完全無視競爭產品

  了解競爭對手與其它同類型的游戲是非常重要的過程。有時候,這種調查研究還真的吃力不討好的苦差事。而創造研究指南并評估同類型產品能夠幫助你更好地達到目標。并且這么做也能夠幫助你避免一些壞習慣,如為自己設計游戲等。
 

8.遺漏新手教程/簡介

  新手教程或簡介是游戲機制、內容給玩家的第一印象。它們將直接影響玩家的游戲體驗,并與游戲其他部分的內容存在區別。

  通常情況下這些簡介不會只出現一次,它們將會隨著游戲引進更多新功能和內容時重復出現。因為這種簡介能夠將玩家更好地引進全新的世界(游戲邦注:包括故事,圖像和聲音),所以我們必須更加深思熟慮地針對于目標用戶進行設計。

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  很多人都因為設計新手教程/簡介太過于繁瑣而故意避開或忽視這些內容。為了避免這些問題,我們必須確保在游戲開發過程中就要重視新手教程/簡介的設計任務。

  如果在規劃階段忽視了新手教程,那么可能出現的后果將不再只是形成壞習慣了,而是會導致試驗性生產過程中缺少關鍵需求。

9.設計負荷

  有些設計師常誤認為充滿大量功能的設計就是優秀的設計。問題在于,他們難以判斷什么時候應該添加新功能,或者刪去不必要的功能。通過調查研究、專家評審,列出設計目標或進行原型設計能夠幫助設計師淘汰那些不必要的內容,并挖掘出設計中的“樂趣”核心。我們必須牢記,設計本身也會越變越復雜,在有些功能涉及到其他領域的知識才能完工時更是如此。

  一開始便添加更多功能并不能夠保證解決游戲機制的問題。這么做可能導致的唯一結果是開發者不得不花費更多時間去創造游戲原型。設計的核心目的是盡可能簡單地向玩家傳遞游戲內容。朋友曾告訴我:“如果你不能將游戲玩法概括為2行的內容,那就說明你的游戲過于復雜。”我認為這是一個良好的指導原則。

10.繁瑣的文件內容

  撰寫密密麻麻的文件內容或列表是對人們閱讀水平和理解能力的挑戰。有時候游戲所涉及的文件數量非常之多,而這時候我們便更加難以確保這些文件的可讀性。隨著功能列表的發展或變化,我們需要做的是保持這些內容在文件中的更新。

  我發現,圖片可讓文件內容更加簡潔,模塊化也有助于解決這個問題,可以方便不同群體閱讀和使用文件。我們可以分解功能的規格,或者做出特殊標記以幫助不同對象(游戲邦注:包括程序設計人員,美術人員以及用戶)尋找,評價或編輯他們所需要的信息。

  當你將描述內容分解成小部分內容時,你必須確保讀者能夠輕易找到你的設計目標(或者功能要求),從而幫助他們理解這些內容與最終游戲之間的聯系。

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11.只是為測試而測試

  如果你進行測試并獲得以下結果,那么這也是一種壞習慣的表現:

*只是想通過測試證實一種意見。

*只是想借此保全面子或者所獲得的結果沒有實際作用。

*獲得一些對團隊無幫助的內容或結果。

  開發團隊必須有規律地針對預期用戶進行游戲測試;并且必須牢記,測試的目標是理解特定玩家的游戲體驗以及他們對游戲的看法。最理想的測試結果能夠幫助你創造出一款得到優化的成品游戲。

12.低估目標用戶

  不同人會用不同方式去體驗游戲。不要認為那些不理解游戲功能或者過不了某些關卡的測試者就“沒有能力”,“不會玩游戲”。實際上,如果正視測試者所遇到的這些限制因素,你便能夠進一步調整游戲,而創造出更易大眾使用的最終產品。

  你真正需要改掉的壞毛病是低估用戶所提供的數據。著名的易用性專家Jakob Neilsen認為,根據統計,15個用戶中的前5名用戶能夠找出85%的游戲易用性問題。我認為,如果玩家不能夠接受或理解游戲功能,這種方法可能也就不再那么有效了,但是最重要的還是,不要讓自己的自尊心阻礙了客觀公正的評判標準,一定要正視玩家的觀點。

13.閉門造車地設計游戲

  為了快速創造出游戲功能或內容而忽視了其它領域的內容(包括編程和圖像)便是需要改正的壞習慣之一。其它領域的技術目標和美學目標也很重要,所以進一步討論這些內容能夠幫助你強化開發團隊并完善整體游戲。盡可能在設計任務中安插具有跨學科知識與技能的設計師。

  要經常與團隊中的其他成員討論設計中任何可能發生的調整,尤其是與工程設計人員和美術總監,以判斷不同領域間存在的意見分歧。切記,越快并不代表越好。

14.因“調查研究”而分心

  很多時候,“調查研究”往往只是一種借口,尤其是當你表示目標素材(如書籍,游戲或電影)太過吸引人而導致你耽擱了其它生產工作時。

  有時候我們總是很難判斷何時該停止搜索并開始進行生產。設定研究目標并堅持寫研究日記能夠幫助我們更加集中注意力。我們確實需要偶爾釋放壓力。但切記不要讓過多的“研究”影響了其它工作進程,或者耽擱了自己的發展。

15.回避評價

  如果團隊中并未設置觀察評價政策,開發者便很容易染上這一壞習慣。評價確實需要我們投入一定時間和精力,并且有時候還會出現返工的情況。不同任務和項目需要涉及評價工作的人員和時間也不同。事后評價能夠幫助那些不理解迭代過程,并且混淆了最終產品與早期游戲原型的成員更好地理解游戲。

  通常情況下,你的同事需要經常幫你評價工作。Tom Cadwell認為過久地延遲評價是我們應該重視的一大問題。他鼓勵開發者盡早以一種積極的方式去創建評價體系,并歡迎任何態度的評價。而如果有意地避開評價將會導致設計缺陷,并最終影響游戲的質量。

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16.把瑣事當借口

  在這里繁忙的工作是指一些不斷循環的小任務,并且是可以自動完成,委任給其他人或者暫時延遲的瑣事。而有些設計師認為完成這種“繁忙的工作”能夠給他們帶來成就感。

  如果缺少了自動化過程,開發者將不得不面臨整體游戲制作的延遲,或者他們會將瑣事當成是推遲或避開一些即將發生的任務或問題的借口。

  我們要善于把握高效率與浪費時間的界線,區分究竟哪些事情屬于瑣事。而通過進程評價和時間追蹤,設計師能夠進一步明確哪些方面值得自己投入更多的時間和精力。

17.設計停滯,害怕未知或失敗

  為了進行迭代,創新與優化而反復使用同一種類型的設計。設計師通常會為了避免一些不可預期的結果(而并非為游戲或用戶著想),反復使用之前的內容。

  任何個體或者團體中的成員只要通過自我反思,便能夠發現這種過度依賴性會嚴重耽擱游戲設計的進程。但是人們總是畏懼改變。我們在創造游戲原型時可以使用的一種技巧便是遵循“多次嘗試,盡早發現問題”這一格言。這樣你的團隊成員們便能夠盡早發現何時真正需要創造新設計。

18.從不玩自己的游戲

 任何人都不應該以太忙為借口而不嘗試自己創造的游戲。時間限制,缺少興趣,充滿漏洞或者質量低劣都可能導致我們不愿意玩自己的游戲。設計師很容易養成這一壞習慣,特別是在測試硬件或者面對訪問受限的情況下。

  我們可以通過時間管理或者識別并移除那些影響游戲訪問的障礙而解決這些問題。

19.自衛型設計意識

  自衛心理將會進一步滲透到生活中的方方面面,也包括工作。特別是在某些關鍵時刻,設計師更容易發生這種自衛行為。并且,并不是那些非常頑固的人才會養成這種習慣。壓力以及其它元素會在我們的工作中砌起一道無形的墻,而阻隔我們與別人進行交流與合作。

提高傾聽與交流技巧能夠幫助我們更好地理解并傳達信息。

20.忽視事后檢查

  為了進一步判斷項目執行過程中的好壞情況,我們總是需要在開發中的多個階段進行事后檢查和階段分析工作。因為我們在處理這些問題時總是會加倍緊張,所以更應該小心謹慎,避免造成敵意或批評。

  并且我們不能以不方便為由忽視這種自我評估的過程。隨著時間的流逝,我們總是很難喚回人們對于過去工作的記憶。如果你是在一個較大的開發團隊中工作,那么在紙上記錄事后檢查或者召開小組討論便是非常有效的方法。

  事后檢查數據多為主觀性的結果,所以我們不應該將其作為規劃未來發展的唯一標準。而漏洞數據庫,預算撥款以及時間追蹤工具能夠為討論中所得到的問題和假設補充更多細節。


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